Articulos de ‘investigación’

Aprendiendo con NBA LIVE: ¿Cómo introducir en el aula un videojuego de deportes?

Uno de nuestros objetivos cuando introducimos videojuegos comerciales en las aulas es que los niños se acerquen críticamente a los medios y se produzca, en la medida de lo posible, un proceso de reflexión, un análisis de su propia participación como jugadores en el juego. Si estar alfabetizado ante un lenguaje supone tener una conciencia de él, ayudar a los niños a situarse reflexivamente ante el juego, después de jugar, puede contribuir a desarrollar la alfabetización.

He de reconocer, por otra parte, que cuando decidimos introducir en el aula el videojuego de NB Live 07 representó todo un reto tanto para la docente como para los investigadores. No conocíamos el juego en profundidad, pero el interés que los niños tienen por los videojuegos deportivos y su popularidad en España entre los jóvenes, tanto en baloncesto como en fútbol, justificaba su introducción. Por otra parte, en una sociedad como la española, que actualmente es muy diversa porque forma parte de ella una enorme cantidad de población inmigrante, que está presente en las escuelas, el deporte se está revelando como un importante elemento integrador a través de la formación de equipos escolares en los que participan niños procedentes de las más diversas culturas y lugares.

Existen tres aspectos, señalados por otra parte por quienes han hecho críticas y revisiones del videojuego NBA Live 07 en el momento de su aparición y que ha resultado especialmente relevante cuando estos juegos, diseñados para el ocio, se convierten en instrumentos de aprendizaje: a) Los modos de juego, que en principio nos permite diferenciar distintos niveles de dificultad y también si se trata de un juego individual o colectivo; b) la posibilidad de establecer contrastes entre el mundo real y la ficción; c) el sonido que incluye el juego y que permite reconstrucciones externas de lo que el jugador va haciendo en el juego. Nos detendremos muy brevemente en ellas y comentaremos algunos ejemplos.

 

¿Qué decir de los modos de juego?

Seguramente la elección que realiza un jugador no especialmente experto, como la docente o los investigadores en esta situación específica, es seleccionar la estrategia más sencilla en un pequeño partido uno contra uno. En este caso la persona que juega se identifica con un personaje del juego, un jugador virtual, que debe encestar superando los obstáculos que le plantea un jugador virtual dirigido por la máquina. La conciencia de los movimientos en el juego, incluso una cierta conciencia del cuerpo en una dimensión virtual es llamativa. Esta situación resultó especialmente relevante en un contexto educativo cuando en el aula estaban presentes niños con dificultades motóricas, incluso en una silla de ruedas. Esta es la descripción de una de las investigadoras tras haber ayudado a uno de estos niños a introducirse en las reglas de este juego en un mundo virtual:

“David es un niño que quiere participar en todas las actividades de la clase, su compañeros se preocupan de él y casi siempre alguno de ellos arrastra su silla de ruedas y lo sitúa ante la consola. A él le gusta observar aunque no siempre participe activamente. Hoy, cuando el taller estaba terminando y el aula de informática estaba volviendo a su situación inicial, las TV y las consolas iban desapareciendo poco a poco, he dedicado unos minutos a jugar con David y a dialogar con él sobre lo que más le gustaba del juego. El ha podido jugar sólo un partido de uno contra uno, realmente él jugaba contra la máquina. Cuando le he preguntado si le gustaba el juego me ha respondido sin dudar que mucho. La razón que me ha dado es “así juega al baloncesto”. Me ha llamado la atención como el niño hablaba en primera persona.”

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No cabe duda que las relaciones que pueden establecerse entre la realidad y la ficción cuando leemos este texto aparecen en primer término. ¿Qué siente David cuando juega a NBA Live? Seguramente experimenta con su cuerpo “virtual” algo que le resulta imposible en la vida real.

Pero todavía los modos de juego permiten definir nuevas posibilidades educativas. No cabe duda que es necesario ir más allá de una situación como la anterior, un juego “uno contra uno”. Entre las posibilidades más importantes de este videojuego está la posibilidad de que 8 jugadores reales, ocho niños de la clase, jueguen realmente en un partido virtual. Las fotografías muestran la satisfacción de los niños cuando participan en clase de estas situaciones. Los ‘multitap’ permiten un juego colectivo con una misma consola. Diálogos posteriores al juego muestran cómo los niños comenzaron a ser conscientes de que para tener éxito ante una tarea colectiva es muy importante colaborar.

 

Las relaciones entre la realidad y la ficción

Uno de los aspectos más relevantes del juego está, como ya se ha indicado, en el contraste que puede establecerse entre el mundo real y virtual. Veamos qué sucedió en este contexto cuando trabajamos con niños de 7/8 años en el primer taller del curso escolar que dedicamos a videojuegos. Seguramente la primera idea de cualquier docente que trabaja con este juego es pensar que sería interesante una colaboración con el profesor de educación deportiva. Esto es lo que intentamos la profesa habitual del aula y el equipo investigador. La respuesta del profesor de deportes revela cómo a veces en la escuela se atribuyen a los niños capacidades menores de las que habitualmente tienen; cuando hicimos propuesta al profesor nos comentó que el juego era muy difícil y, sobre todo, que niños tan pequeños no podrían entender sus reglas. Los textos y dibujos de los niños revelan que las comprendían, al menos las más relevantes, y que además eran capaces de diferenciar entre la realidad y la ficción.

 

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Un análisis de los dibujos y de los textos muestra que el hecho de jugar les ha ayudado a profundizar en una situación cotidiana, les ha interesado en nuevas actividades y, además, muchas veces diferencia con gran claridad la realidad y la ficción.

 

El sonido

Una de las actividades que resultó más relevante en este contexto fue el hecho de convertir a los niños en periodistas deportivos. La actividad puede realizarse tanto de forma oral como escrita. Un aspecto muy importante a tener en cuenta son las limitaciones que impone el propio juego para llevar a cabo esta actividad. Los partidos y la actividad en la pantalla es tan rápida que es casi imposible reproducirla en palabras, por otra parte, el hecho de que los niños tengan ante ellos la pantalla hace difícil convertir el aula en un estudio de TV. El contraste que puede establecerse en las crónicas en función del medio elegido (TV, audio o periódico es evidente), sin duda este juego nos da también la oportunidad de vivir una experiencia “transmedia”. Por eso nos centraremos en los textos:

Por ejemplo, unos adolescentes nos dijeron

Hoy doce de abril en el all star de las vegas se ha jugado el partido de las estrellas entre los mejores jugadores del mundo en este y oeste. El partido ha sido muy igualado desde el principio gracias a steve nash que ha tenido un 90 % en triples por el lado este un vince carter y arenas mantuvieron la ventaja suficiente para ganar el partido 65-62. El MVP fue vince carter y a falta de 0.9 pudo empatar el este y nash fallo el ultimo triple.

12 de abril de 2007 8:21

Otros niños escribieron

El partido comenzó ganando mi compañero de stand César, pero como “las chicas son guerreras” remonté, aunque al final me venció (34-26). Natalia no paraba de tirar triples, la mayoría sin tocar aro. Así es imposible ganar, dijo el entrenador. César estaba rabioso porque aprendí a jugar en un microsegundo. Nos ha gustado la experiencia y nos hemos dado cuenta que somos los mejores en esto de los videojuegos (vamos a ganar el sorteo)

12 de abril de 2007 8:05

 

Entre estos dos textos observamos diferencias interesantes. Mientras que el primero representa una total identificación con la situación del juego, la segunda revela una distinción entre ambos planos.

 

¿Qué concluir ante estas experiencias? Simplemente, que jugando también se aprende. Nuestro reto como educadores es facilitarlo y hacerlo posible.



Aprendiendo sobre las personas y sus espacios con los Sims

¿Qué aprenden los niños y niñas cuando van al colegio? Entre otras muchas cosas a leer y a escribir; instrumentos sin los que es difícil vivir en el mundo contemporáneo. Para ello suelen utilizarse libros de texto, cuadernos y materiales que se asocian a las aulas. Basta pensar en cualquier centro comercial español a comienzos del curso escolar. Sus estantes se llenan de libros, cuadernos y otras muchas cosas que hacen de las aulas escenarios muy bien definidos e inconfundibles. ¿Pueden introducirse los videojuegos u otros materiales, más cercanos a las situaciones de ocio, en la cartera que los más jóvenes llevan cada día al colegio? De nuevo responderemos con algunos ejemplos. Poco a poco, introduciendo algunos de estos productos en las aulas hemos ido aprendiendo junto a los niños y sus docentes contenidos y habilidades que no siempre se asocian a lo que ha de aprenderse en la escuela.

Mostraremos ahora un ejemplo de cómo los niños trabajaron ante un videojuego, Los Sims Mascotas, primero en una pequeña consola portátil y después todos juntos proyectando el juego en una pantalla del aula. Dos aspectos destacaremos de esta experiencia:

  • La necesidad de que cuando un videojuego se utiliza como instrumento educativo los niños estén apoyados por las personas adultas.
  • Por lo que se refiere a contenidos que trabajamos queremos destacar que fue el hecho mismo de jugar y hablar sobre el juego lo que suscitó conversaciones interesantes sobre temas que no suelen aparecer en los libros de texto. En este caso hablamos de cómo las personas van construyendo aquellos espacios en los que quieren vivir y cómo cualquier ambiente debe relacionarse con las personas que lo habitan.

 

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Nos fijaremos en dos ejemplos que ocurrieron en clase en dos días diferentes y trabajando con dos grupos de niños.

 

¿Dónde nos gustaría vivir?

Los niños con los que trabajamos este tema, jugando a los Sims, tenían entre 7 y 8 años. Estaban ya habituados a utilizar en el colegio muchos de los materiales que utilizan en el hogar. Durante todo el año habíamos trabajado con ellos y su profesora en un taller sobre videojuegos dentro del horario escolar. Los niños y las docentes eligen una vivienda u otra razonando con los adultos. En este caso discutimos en clase las condiciones que influyen en la elección que las personas hacen sobre los lugares donde van a vivir. Por ejemplo nuestro personaje Sims, puede vivir al borde de un lago, de forma que el acceso sea muy rápido para realizar actividades en él, o puede construir su casa en lo alto de una montaña; en este caso podrá ver el lago, pero será difícil acceder a él.

¿Qué aprenden los niños en situaciones como ésta? Sin duda a razonar y a resolver problemas. ¿Qué diferencia existe entre este ejercicio y los que pueden aparecer en el libro de texto? En este caso la situación está mucho más próxima a la vida real, primero porque utilizan en ella los mismos materiales y, segundo, porque ellos mismos pueden identificarse con el personaje Sims manejando sus decisiones en el juego.

 

¿Cómo queremos que sea la casa de los Sims?

Observando en lo que ocurrió en otra de las clases en este caso con niños de 10 años, podemos fijarnos también en las decisiones y justificaciones de los niños cuando diseñaron interior de la vivienda. Para ayudarles preparamos un material de apoyo en el que se hacían algunas preguntas, y que se complementaban con materiales que ellos mismos podían buscar en internet. Compararemos cómo los niños se enfrentaron a la misma tarea, solos o en compañía del adulto. Tanto el modo en que seleccionaron la información a través de Internet, como los textos que elaboraron, reflejan la importancia del soporte de los docentes o de las familias. Veamos ambas situaciones.

 

Las niñas lo deciden solas

Comencemos por la situación en la que las niñas trabajan solas. El texto que escribieron para justificar su diseño alude a un entorno ideal, sin ninguna relación con su vida cotidiana, ello refleja un menor nivel de profundidad en sus reflexiones.

Mi casa va a tener 4 baños, 5 habitaciones, 1 cocina, un pasillo gigante, una terraza enorme y un cuarto de estar y dos salones.

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Trabajando con la docente

Cuando el adulto dialogó con los niños mientras decidían, el trabajo realizado fue muy distinto al de sus compañeras que lo elaboraron solas. La docente fue una guía que les ayudó a comprender el objetivo que se pretendía con esta tarea y el interés de planificar en un mundo virtual para conseguir la casa mejor adaptada a su familia Sims. Veamos ahora los textos escritos que describen las casas elegidas.

Fernando la ha elegido porque es grande, lujosa, tiene dos piscinas y un jardín grandísimo. En ella viviría con toda su familia (padre, madre, hermano, abuela, abuelo, tíos, tías; ahora no vive con todos porque cada uno tiene su casa).
Shengyuan la ha elegido porque aunque no tiene piscina, no le importa porque le gusta más ir a la playa. Viviría aquí con su familia, su madre, padre, hermano, abuelo y abuela; vive en España con todos.
Sergio la ha elegido porque es grande, es bonita tiene una piscina, un jardín muy grande y tiene dos plantas. Sergio viviría con su hermano, su madre, su tío, tía, su padre, primo y prima. Ahora viven cada uno en su casa.

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Se observa, en primer lugar, que cada niño alude a su propia familia y proyectan sobre la casa elegida sus ilusiones, pero ahora se justifican. Por ejemplo, Fernando y Sergio parecen elegir una casa grande porque en ella podrían vivir mejor con su numerosa familia; incluso, Sergio hace explícito que querría vivir con todos ellos. Por su parte, Shengyuan la elige sin piscina porque le gusta más ir a la playa. En segundo lugar, los niños hablan en tercera persona, lo que parece mostrar con más claridad que están contrastando las diferencias entre lo que cada uno ha elegido.

 

¿Qué podemos concluir?

Tres ideas nos servirán de conclusión: 1) cuando niños y niñas aprenden con los videojuegos, o con cualquier otro material –escolar o diseñado para el ocio- las personas adultas se convierten en importantes apoyos que orientan el aprendizaje del niño. 2) También los adultos aprendemos, descubrimos algo nuevo junto a los niños y ello hace que la situación sea mucho más motivadora para ambos. 3) Los contenidos que aprendemos y la forma en que razonamos para construir nuevos conocimientos va más allá de algo cerrado, lo que descubrimos es algo abierto y por eso creamos y construimos nuevas ideas.



Aprendiendo con Harry Potter

¿Por qué introducir en las aulas materiales que no han sido diseñados con una finalidad educativa? ¿Qué podemos aprender y enseñar con Harry Potter? Esta pregunta no es nueva, los docentes trabajan a menudo en sus clases con la prensa, el cine o la televisión. Alrededor de ellos generan experiencias innovadoras que contribuyen a romper las paredes de las aulas. ¿Cómo lograr que este trabajo con los medios, el cine, el videojuego o la televisión tenga éxito? La colaboración entre familias, los niños y niñas, y los docentes de diferentes niveles educativos ha sido una de las condiciones que ha ayudado al éxito en algunos proyectos de innovación educativa. Lo mostraremos con un ejemplo.

Comencemos por describir lo que ocurrió un día cualquiera en una de las aulas en las que trabajamos. Vamos a imaginarlo. Es una mañana cualquiera de enero. Los niños y su maestra están esperando a las “profesoras de videojuegos”, así es como llaman los niños al equipo de profesores y estudiantes que vienen a sus aulas desde la Universidad de Alcalá. Se han habituado a que personas ajenas a la escuela, que enseñan a quienes van a ser maestras o maestros en el futuro, vengan a trabajar con ellos. Ese día vamos a comenzar un taller sobre Harry Potter, el tema lo hemos elegido entre todos. Los niños han votado sobre sus videojuegos preferidos y las personas adultas les hemos ido apoyando en sus decisiones. Seguramente cada uno de nosotros tiene expectativas diferentes. Hemos tratado de encontrar una tarea común: tras haber hablado, jugado y reflexionado, escribiremos en nuestros blogs del taller para que otros niños conozcan nuestras aventuras con Harry Potter, ellos van a ser periodistas, personas que escriben para que otros conozcan sus opiniones.

Pero avancemos algo más en el tiempo, durante tres o cuatro sesiones los niños y los adultos hemos jugado con la Play Station en casa y en la escuela, después escribíamos en los blog y discutíamos sobre el juego. También hemos analizado cómo Harry Potter no es sólo el héroe de un videojuego, sino que está presente en otros medios; por ejemplo, los libros, el cine, etc.

 

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Este hecho se ha convertido en el punto de partida de una nueva sesión de trabajo. Para ayudarles a comprender que cada medio de comunicación tiene sus propias reglas dedicamos un día a comparar el videojuego y la película. Seleccionamos un fragmento de la versión cinematográfico y, después de verlo junto a los niños en la pantalla del aula, dialogamos ampliamente sobre estos dos medios. Veamos lo que escribieron después dos niños, en este caso escribiendo entre los dos un solo texto.

 

Blog de Sergio y Miguel. CEIP Henares, 2º curso, sesión 8, 6-02-07

Hola somos Sergio y Miguel:

En la clase de hoy hemos jugado al videojuego de Harry Potter y el cáliz de fuego y hemos visto un cachito de la peli de Harry Potter y el cáliz de fuego. Hoy hemos aprendido cuáles son las diferencias y semejanzas del videojuego y la peli. Se parecen en que los personajes son los mismos, en los hechizos y en la aventura. Y se diferencian en que en el videojuego los personajes los mueves tú y en la peli se mueven solos. La peli es más divertida, opina Miguel. A Sergio le gusta más el videojuego porque puedes jugar.

 

Esta breve descripción de la experiencia permite algunos comentarios acerca de cómo en este caso se ha tratado de introducir en las aulas materiales diseñados para el ocio. ¿Qué han aprendido los niños? Seguramente están acercándose a la idea de que cada medio tiene sus propias reglas, un concepto muy abstracto, pero que que ellos no son capaces de comprender de forma práctica ¿Cómo han aprendido? Acercándose a esos medios con el apoyo de las personas adultas; además, y seguramente es lo más relevante, la vida de la escuela está mucho más próxima a su vida cotidiana.

Pero hay algo más, las aulas se transformaron n o sólo porque se introdujeron en ellas nuevos medios materiales, también cambiaron a lo largo del tiempo las relaciones entre las personas. Los niños aprenden de los adultos y a la inversa. Muchas veces los roles que tradicionalmente cada uno de nosotros ha desempañado en las aulas se van transformando a lo largo del tiempo. Las relaciones eran cada vez más simétricas, lo que suponía un cambio de papeles entre enseñantes y aprendices; en cualquier caso, si bien lo niños enseñaban a los adultos aspectos relacionados con los procedimientos del juego, los adultos contribuían a introducir en la conversación mayores niveles de de reflexión.

 

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Hemos de reconocer, en cualquier caso, que el proceso no fue sencillo. muestran que muchas veces cada persona tiene unas metas diferentes. Por ejemplo, cuando se han introducido las consolas en las aulas o hemos comparado el videojuego y la película, las docentes están vivamente interesadas en que los niños aprendan desde el juego determinados contenidos del currículum. Para los niños lo más importante es jugar, vivir inmersos en el juego. Las familias, que conocen el trabajo del aula a través de los blog o porque los niños empiezan a descubrir el interés de las consolas como instrumentos de aprendizaje y los investigadores actúan de mediadores. La presencia de estas metas no siempre convergentes nos permite comprender que introducir nuevos medios en las aulas es una tarea compleja, como cualquier otro proceso educativo. No basta introducir nuevos medios, considerar las metas que cada uno de los participantes tienen en el aula es una de las condiciones para lograr el éxito; solo poco a poco es posible converger en una meta común, una de las claves más importantes para alcanzar del éxito.

 



Mamá, ¿por qué me has escondido la consola?

Hace unos días Juan Luis Cebrián, conocido periodista en nuestro país, animaba a los educadores a utilizar las nuevas. Casi el mismo día Henry Jenkins, Co-director del Comparative Media Studies en el Instituto Tecnológico de Massachusetts analizaba la presencia de los medios digitales en la Sociedad China. Se refería concretamente a los videojuegos y hablaba de la resistencia que creaban y de cómo mucha personas los rechazaban valorando muy negativamente una posible “adición al videojuego”, a los que se consideraba problemáticos precisamente porque su utilización era improductiva. Es decir, muchas veces se considera que el videojuego hace perder el tiempo e impide, por ejemplo, que los niños y niñas dediquen más tiempo jugar que a hacer las tareas escolares. Por esos días yo misma fui testigo de cómo una niña le pedía a su madre que no le escondiese la consola, con la que le gustaría pasar más tiempo; seguramente también su madre pensaba que le quitaba un tiempo que podría emplear en las tareas escolares.
¿Por qué estas valoraciones tan positivas ante las nuevas tecnologías, compartidas por los jóvenes y los académicos, incluso por periodistas que se interesan por los nuevos medios, son en alguna medida rechazadas por las familias o los responsables más directos de la educación escolar de los niños y niñas? Esta situación provoca la reflexión. Recordando nuestro trabajo en los colegios y en las aulas podemos pensar que, seguramente, tras esas diferencias que se expresan abiertamente existen otras más profundas relacionadas con la idea de lo que se puede o debe aprender en la escuela.



La OCDE y los videojuegos

Hace un par de semanas la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE) y el Ministerio de Educación Chilenos han convocado una reunión internacional para pensar sobre las influencias de los videojuegos en diferentes aspectos educativos http://www.enlaces.cl/index.php?t=61. El objetivo principal de este encuentro entre expertos ha sido elaborar una visión compartida con respecto a los videojuegos. En el seminario llegaron a las siguientes conclusiones sobre los impactos de los videojuegos y potencialidades a través de las diferentes experiencias.
Los especialistas, llegaron a enumerar algunos de los beneficios para los jugadores:
• Desarrollan relaciones sociales eficaces: pueden contribuir que los niños y jóvenes se relacionen con amigos “reales” y también “on line”.
• Construyen identidades alternas y múltiples: a veces el jugador ha de ponerse en situaciones diferentes a las que vive habitualmente.
• Adquieren valores asumidos por los participantes en el juego.
• Aprenden a jugar y a compartir tareas en las que es necesario colaborar.
• Se desarrollan nuevas formas de alfabetización, es decir, se aprende a comprender el lenguaje de los medios
• Situarse ante múltiples perspectivas desde las que abordar un problema



¿Por qué los videojuegos ayudan a valorar positivamente las diferencias?

El otro día nos preguntábamos qué podemos aprender con los videojuegos. Hoy nos planteamos una nueva pregunta y os damos tres razones para apoyar el argumento de que los videojuegos pueden ayudar a “mirar y ver de otra manera” las diferencias en las aulas, pero seguro que podéis descubrir muchas más:

  1. Habitualmente, en la escuela los niños manejan contenidos estáticos, problemas que suelen permitir pocas alternativas y situaciones que no admiten el error, lo que sin duda aumenta las necesidades especiales de algunos niños.    Los videojuegos ayudan a que el jugador tenga un papel mucho más activo ante la realidad cambiante y muy flexible. El jugador puede hacer y rehacer, y experimentar sin riesgos, ya que se le permite volver atrás y recrear el juego una y otra vez. Se aprende del error y esto es muy importante.
  2. El texto escrito sigue siendo el principal instrumento de aprendizaje escolar, excluyendo otras experiencias y otros medios que el niño maneja cotidianamente y que forman parte de su cultura cotidiana. Sin embargo, cuando simulan batallas o el héroe de su videojuego resuelve enigmas, el pequeño jugador activa toda la experiencia de situaciones similares vividas con otros medios como el cine o la televisión. Realizar un aprendizaje activo y “auténtico” beneficia el aprendizaje de los niños con necesidades educativas especiales.
  3. Muchas veces en la escuela  los aprendizajes y las tareas se clasifican por edades resultando muy difícil la comunicación intergeneracional  y una resolución de problemas compartida, rasgos que no benefician  el aprendizaje de niños con  capacidades diversas.  Jugar a un videojuego supone pertenecer a una comunidad virtual de jugadores. Muchos niños cuando juegan consultan en Internet o en revistas especializadas sobre los trucos o estrategias para resolver los problemas del juego. Cuando hacen esto entran a formar parte de una comunidad de jugadores que han experimentado antes que él y que ante los mismos problemas han hallado las repuestas para resolverlos. Uno de los rasgos más interesantes de estas comunidades es su característica intergeneracional, aquí muchas diferencias desaparecen.


Los videojuegos en la VIII feria de la Ciencia de Madrid

Recientemente tuvimos la oportunidad de participar en la VIII Feria de la Ciencia de Madrid  para compartir con las personas que asistieron a ella lo que significa aprender con los videojuegos comerciales. Colegios y familias se acercaron al stand para jugar, dialogar con los investigadores y escribir en los blogs sobre sus propias experiencias en el juego. Rastreando esta página http://feriagipi07.blogspot.com/ encontrareis muchos de los comentarios de estas personas.
¿Cuál ha sido la conclusión más relevante de esta participación? Observar nuevas situaciones en las que diferentes personas juegan juntas con videojuegos como NBALIVE 2007, los Sims 2 Mascotas o Harry Potter nos ha mostrado que en cada situación pueden aprenderse cosas distintas.

  • Por ejemplo, cuando dos personas de distintas generaciones nos dijeron en la Feria de la Ciencia que a través de los SIMS habían descubierto un interés común, algo que casi nunca había ocurrido en su vida, nos dimos cuenta del valor de los videojuegos como instrumentos que favorecen las relaciones sociales.
  • El mismo videojuego, utilizado en las aulas, nos ha permitido enseñar conceptos como la importancia de saber comprar y vender o de llegar a ser un buen profesional.

Es decir, en cada situación se pueden aprender cosas nuevas y diferentes. Es necesario seguir reflexionando en estos temas para entender porqué los videojuegos pueden ser instrumentos no sólo para el ocio, sino también para educar.

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¿Por qué han sido importantes los BLOGS en este proyecto?

Un importante instrumento de comunicación entre las personas que hemos participado en estas experiencias.
Por ejemplo, las familias podían conocer lo que los niños y niñas trabajaban en las clases, algo que sin ellos hubiera sido más difícil. También era más fácil la comunicación entre los niños de distintas clases y colegios. Os animamos a ir directamente a uno de ellos http://anayeloy.blogspot.com/2007/02/el-videojuego-y-la-pelcula-de-harry.html

Nos ha ayudado a todos a reflexionar sobre lo que íbamos aprendiendo.
Por ejemplo, tras discutir en clase las posibles diferencias entre una película y un videojuego el hecho de escribirlo para otras personas ayudaba a profundizar en el tema y también a intercambiar sus ideas, incluyendo comentarios.

Han permitido que los niños fueran conscientes de que cuando escribimos en el colegio o en casa siempre lo hacemos para alguien que nos va a leer y que no es sólo la profesora.
Nos podrán leer nuestras familias, los amigos, otros niños y niñas que les guste aprender con los videojuegos. http://beaymelissa.blogspot.com/

Os seguiremos contando sobre ellos y nos gustaría compartir vuestras opiniones.



Bienvenid@s

Este es nuestro blog del proyecto. Un espacio para compartir con tod@s vosotr@s nuestras experiencias con el uso de videojuegos en el aula.

Os invitamos a descubrir los blogs que se están realizando desde las aulas.