Uno de nuestros objetivos cuando introducimos videojuegos comerciales en las aulas es que los niños se acerquen críticamente a los medios y se produzca, en la medida de lo posible, un proceso de reflexión, un análisis de su propia participación como jugadores en el juego. Si estar alfabetizado ante un lenguaje supone tener una conciencia de él, ayudar a los niños a situarse reflexivamente ante el juego, después de jugar, puede contribuir a desarrollar la alfabetización.
He de reconocer, por otra parte, que cuando decidimos introducir en el aula el videojuego de NB Live 07 representó todo un reto tanto para la docente como para los investigadores. No conocíamos el juego en profundidad, pero el interés que los niños tienen por los videojuegos deportivos y su popularidad en España entre los jóvenes, tanto en baloncesto como en fútbol, justificaba su introducción. Por otra parte, en una sociedad como la española, que actualmente es muy diversa porque forma parte de ella una enorme cantidad de población inmigrante, que está presente en las escuelas, el deporte se está revelando como un importante elemento integrador a través de la formación de equipos escolares en los que participan niños procedentes de las más diversas culturas y lugares.
Existen tres aspectos, señalados por otra parte por quienes han hecho críticas y revisiones del videojuego NBA Live 07 en el momento de su aparición y que ha resultado especialmente relevante cuando estos juegos, diseñados para el ocio, se convierten en instrumentos de aprendizaje: a) Los modos de juego, que en principio nos permite diferenciar distintos niveles de dificultad y también si se trata de un juego individual o colectivo; b) la posibilidad de establecer contrastes entre el mundo real y la ficción; c) el sonido que incluye el juego y que permite reconstrucciones externas de lo que el jugador va haciendo en el juego. Nos detendremos muy brevemente en ellas y comentaremos algunos ejemplos.
¿Qué decir de los modos de juego?
Seguramente la elección que realiza un jugador no especialmente experto, como la docente o los investigadores en esta situación específica, es seleccionar la estrategia más sencilla en un pequeño partido uno contra uno. En este caso la persona que juega se identifica con un personaje del juego, un jugador virtual, que debe encestar superando los obstáculos que le plantea un jugador virtual dirigido por la máquina. La conciencia de los movimientos en el juego, incluso una cierta conciencia del cuerpo en una dimensión virtual es llamativa. Esta situación resultó especialmente relevante en un contexto educativo cuando en el aula estaban presentes niños con dificultades motóricas, incluso en una silla de ruedas. Esta es la descripción de una de las investigadoras tras haber ayudado a uno de estos niños a introducirse en las reglas de este juego en un mundo virtual:
“David es un niño que quiere participar en todas las actividades de la clase, su compañeros se preocupan de él y casi siempre alguno de ellos arrastra su silla de ruedas y lo sitúa ante la consola. A él le gusta observar aunque no siempre participe activamente. Hoy, cuando el taller estaba terminando y el aula de informática estaba volviendo a su situación inicial, las TV y las consolas iban desapareciendo poco a poco, he dedicado unos minutos a jugar con David y a dialogar con él sobre lo que más le gustaba del juego. El ha podido jugar sólo un partido de uno contra uno, realmente él jugaba contra la máquina. Cuando le he preguntado si le gustaba el juego me ha respondido sin dudar que mucho. La razón que me ha dado es “así juega al baloncesto”. Me ha llamado la atención como el niño hablaba en primera persona.”
No cabe duda que las relaciones que pueden establecerse entre la realidad y la ficción cuando leemos este texto aparecen en primer término. ¿Qué siente David cuando juega a NBA Live? Seguramente experimenta con su cuerpo “virtual” algo que le resulta imposible en la vida real.
Pero todavía los modos de juego permiten definir nuevas posibilidades educativas. No cabe duda que es necesario ir más allá de una situación como la anterior, un juego “uno contra uno”. Entre las posibilidades más importantes de este videojuego está la posibilidad de que 8 jugadores reales, ocho niños de la clase, jueguen realmente en un partido virtual. Las fotografías muestran la satisfacción de los niños cuando participan en clase de estas situaciones. Los ‘multitap’ permiten un juego colectivo con una misma consola. Diálogos posteriores al juego muestran cómo los niños comenzaron a ser conscientes de que para tener éxito ante una tarea colectiva es muy importante colaborar.
Las relaciones entre la realidad y la ficción
Uno de los aspectos más relevantes del juego está, como ya se ha indicado, en el contraste que puede establecerse entre el mundo real y virtual. Veamos qué sucedió en este contexto cuando trabajamos con niños de 7/8 años en el primer taller del curso escolar que dedicamos a videojuegos. Seguramente la primera idea de cualquier docente que trabaja con este juego es pensar que sería interesante una colaboración con el profesor de educación deportiva. Esto es lo que intentamos la profesa habitual del aula y el equipo investigador. La respuesta del profesor de deportes revela cómo a veces en la escuela se atribuyen a los niños capacidades menores de las que habitualmente tienen; cuando hicimos propuesta al profesor nos comentó que el juego era muy difícil y, sobre todo, que niños tan pequeños no podrían entender sus reglas. Los textos y dibujos de los niños revelan que las comprendían, al menos las más relevantes, y que además eran capaces de diferenciar entre la realidad y la ficción.
Un análisis de los dibujos y de los textos muestra que el hecho de jugar les ha ayudado a profundizar en una situación cotidiana, les ha interesado en nuevas actividades y, además, muchas veces diferencia con gran claridad la realidad y la ficción.
El sonido
Una de las actividades que resultó más relevante en este contexto fue el hecho de convertir a los niños en periodistas deportivos. La actividad puede realizarse tanto de forma oral como escrita. Un aspecto muy importante a tener en cuenta son las limitaciones que impone el propio juego para llevar a cabo esta actividad. Los partidos y la actividad en la pantalla es tan rápida que es casi imposible reproducirla en palabras, por otra parte, el hecho de que los niños tengan ante ellos la pantalla hace difícil convertir el aula en un estudio de TV. El contraste que puede establecerse en las crónicas en función del medio elegido (TV, audio o periódico es evidente), sin duda este juego nos da también la oportunidad de vivir una experiencia “transmedia”. Por eso nos centraremos en los textos:
Por ejemplo, unos adolescentes nos dijeron
Hoy doce de abril en el all star de las vegas se ha jugado el partido de las estrellas entre los mejores jugadores del mundo en este y oeste. El partido ha sido muy igualado desde el principio gracias a steve nash que ha tenido un 90 % en triples por el lado este un vince carter y arenas mantuvieron la ventaja suficiente para ganar el partido 65-62. El MVP fue vince carter y a falta de 0.9 pudo empatar el este y nash fallo el ultimo triple.
Otros niños escribieron
El partido comenzó ganando mi compañero de stand César, pero como “las chicas son guerreras” remonté, aunque al final me venció (34-26). Natalia no paraba de tirar triples, la mayoría sin tocar aro. Así es imposible ganar, dijo el entrenador. César estaba rabioso porque aprendí a jugar en un microsegundo. Nos ha gustado la experiencia y nos hemos dado cuenta que somos los mejores en esto de los videojuegos (vamos a ganar el sorteo)
Entre estos dos textos observamos diferencias interesantes. Mientras que el primero representa una total identificación con la situación del juego, la segunda revela una distinción entre ambos planos.
¿Qué concluir ante estas experiencias? Simplemente, que jugando también se aprende. Nuestro reto como educadores es facilitarlo y hacerlo posible.







