Aprendiendo con Harry Potter

¿Por qué introducir en las aulas materiales que no han sido diseñados con una finalidad educativa? ¿Qué podemos aprender y enseñar con Harry Potter? Esta pregunta no es nueva, los docentes trabajan a menudo en sus clases con la prensa, el cine o la televisión. Alrededor de ellos generan experiencias innovadoras que contribuyen a romper las paredes de las aulas. ¿Cómo lograr que este trabajo con los medios, el cine, el videojuego o la televisión tenga éxito? La colaboración entre familias, los niños y niñas, y los docentes de diferentes niveles educativos ha sido una de las condiciones que ha ayudado al éxito en algunos proyectos de innovación educativa. Lo mostraremos con un ejemplo.

Comencemos por describir lo que ocurrió un día cualquiera en una de las aulas en las que trabajamos. Vamos a imaginarlo. Es una mañana cualquiera de enero. Los niños y su maestra están esperando a las “profesoras de videojuegos”, así es como llaman los niños al equipo de profesores y estudiantes que vienen a sus aulas desde la Universidad de Alcalá. Se han habituado a que personas ajenas a la escuela, que enseñan a quienes van a ser maestras o maestros en el futuro, vengan a trabajar con ellos. Ese día vamos a comenzar un taller sobre Harry Potter, el tema lo hemos elegido entre todos. Los niños han votado sobre sus videojuegos preferidos y las personas adultas les hemos ido apoyando en sus decisiones. Seguramente cada uno de nosotros tiene expectativas diferentes. Hemos tratado de encontrar una tarea común: tras haber hablado, jugado y reflexionado, escribiremos en nuestros blogs del taller para que otros niños conozcan nuestras aventuras con Harry Potter, ellos van a ser periodistas, personas que escriben para que otros conozcan sus opiniones.

Pero avancemos algo más en el tiempo, durante tres o cuatro sesiones los niños y los adultos hemos jugado con la Play Station en casa y en la escuela, después escribíamos en los blog y discutíamos sobre el juego. También hemos analizado cómo Harry Potter no es sólo el héroe de un videojuego, sino que está presente en otros medios; por ejemplo, los libros, el cine, etc.

 

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Este hecho se ha convertido en el punto de partida de una nueva sesión de trabajo. Para ayudarles a comprender que cada medio de comunicación tiene sus propias reglas dedicamos un día a comparar el videojuego y la película. Seleccionamos un fragmento de la versión cinematográfico y, después de verlo junto a los niños en la pantalla del aula, dialogamos ampliamente sobre estos dos medios. Veamos lo que escribieron después dos niños, en este caso escribiendo entre los dos un solo texto.

 

Blog de Sergio y Miguel. CEIP Henares, 2º curso, sesión 8, 6-02-07

Hola somos Sergio y Miguel:

En la clase de hoy hemos jugado al videojuego de Harry Potter y el cáliz de fuego y hemos visto un cachito de la peli de Harry Potter y el cáliz de fuego. Hoy hemos aprendido cuáles son las diferencias y semejanzas del videojuego y la peli. Se parecen en que los personajes son los mismos, en los hechizos y en la aventura. Y se diferencian en que en el videojuego los personajes los mueves tú y en la peli se mueven solos. La peli es más divertida, opina Miguel. A Sergio le gusta más el videojuego porque puedes jugar.

 

Esta breve descripción de la experiencia permite algunos comentarios acerca de cómo en este caso se ha tratado de introducir en las aulas materiales diseñados para el ocio. ¿Qué han aprendido los niños? Seguramente están acercándose a la idea de que cada medio tiene sus propias reglas, un concepto muy abstracto, pero que que ellos no son capaces de comprender de forma práctica ¿Cómo han aprendido? Acercándose a esos medios con el apoyo de las personas adultas; además, y seguramente es lo más relevante, la vida de la escuela está mucho más próxima a su vida cotidiana.

Pero hay algo más, las aulas se transformaron n o sólo porque se introdujeron en ellas nuevos medios materiales, también cambiaron a lo largo del tiempo las relaciones entre las personas. Los niños aprenden de los adultos y a la inversa. Muchas veces los roles que tradicionalmente cada uno de nosotros ha desempañado en las aulas se van transformando a lo largo del tiempo. Las relaciones eran cada vez más simétricas, lo que suponía un cambio de papeles entre enseñantes y aprendices; en cualquier caso, si bien lo niños enseñaban a los adultos aspectos relacionados con los procedimientos del juego, los adultos contribuían a introducir en la conversación mayores niveles de de reflexión.

 

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Hemos de reconocer, en cualquier caso, que el proceso no fue sencillo. muestran que muchas veces cada persona tiene unas metas diferentes. Por ejemplo, cuando se han introducido las consolas en las aulas o hemos comparado el videojuego y la película, las docentes están vivamente interesadas en que los niños aprendan desde el juego determinados contenidos del currículum. Para los niños lo más importante es jugar, vivir inmersos en el juego. Las familias, que conocen el trabajo del aula a través de los blog o porque los niños empiezan a descubrir el interés de las consolas como instrumentos de aprendizaje y los investigadores actúan de mediadores. La presencia de estas metas no siempre convergentes nos permite comprender que introducir nuevos medios en las aulas es una tarea compleja, como cualquier otro proceso educativo. No basta introducir nuevos medios, considerar las metas que cada uno de los participantes tienen en el aula es una de las condiciones para lograr el éxito; solo poco a poco es posible converger en una meta común, una de las claves más importantes para alcanzar del éxito.

 

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